"Los Nuevos Modelos de Negocios en el Metaverso".
- Hugo Céspedes A.
- 5 jun 2022
- 26 Min. de lectura
Actualizado: 19 ene 2023

(Material de Lectura "Curso Avanzado Tecnologías Emergentes para las Organizaciones de la Nueva Era", Hugo Céspedes A.)
En un post anterior ya había realizado una introducción al Metaverso ("Metaverso: La Próxima Revolución Disruptiva"). En esta ocasión, quiero introducirlos a los modelos de negocios que se están vislumbrando como las bases de desarrollo del metaverso como propuestas de valor para la creación de valor para sus usuarios de diversos y variados proveedores/ organizaciones usuarias y también oferentes/ ... entre muchos otros.
Recordando que el concepto de Modelo de Negocio dice relación con el conjunto de descripciones que representan aspectos centrales de un negocio, entre los cuales se tiene el Propósito, Proceso de Negocio, Mercado Objetivo, las Ofertas, Estrategias, Infraestructura, Estructuras Organizacionales, Prácticas de Comercio, Procesos Operacionales, Políticas. En resumen, el modelo de negocio hace referencia a la descripción de cómo las organizaciones Crean, Entregan y Capturan Valor (tanto de manera económica, somo social o de otro tipo) e incluso si lo hacen de manera individual o Colaborativa hoy en día.
Veremos como surgen nuevas modalidades de modelos de negocios en el metaverso, diferentes (y a veces parecidos) a los modelos de negocios que acostumbramos a reconocer en la vida real (modelo de negocio de Ladrillo y Clic, B2B, B2C, e-business, e-talling, e-commerce, e-sales, e-procurement, e-market, Colectivos, Venta Directa, Distribución, Franquicias, Premium, Subasta y sus variaciones, Low Cost, Fidelización, Piramidales, Efectos de Red, Código Abierto, Cebo y Anzuelo, Implementación de Servicios, de Suscripción, Cloud Computing, Desagregados, Long Tail, Plataformas Multilaterales, Free, Sociales, entre muchos otros).
Por su parte, el metaverso ya es una realidad que está siendo plausible, una realidad digital a la que accedes a través de dispositivos como gafas de realidad virtual o aumentada, en las que podemos interactuar con otros usuarios. Es por eso que las empresas están tratando de aprovechar una tendencia que promete consolidarse pronto y ofrecer grandes oportunidades de negocios a las organizaciones. Según datos publicados por el grupo de inversión cripto Grayscale, los metaversos podrían llegar a representar una oportunidad de mercado de más de un billón de dólares de ingresos anuales para las empresas que entiendan la necesidad de prestar atención suficiente a un nuevo mundo en el que comercializar sus productos y servicios. Por eso te presento algunos modelos de negocio en el metaverso para que aprendas y tomes decisiones al respecto con tus propuestas de valor en la creación de valor de tu negocio.
Estos espacios inmersivos y autónomos que descubrimos en 2003 a través de Second Life, vuelven más fuerte que nunca con el objetivo de "desarrollar nuevas formas de socialización y una economía digital que continuará enriqueciendo la vida de las personas en la red", dentro de este universo construido en blockchain, que podría adquirir la misma fuerza de internet hoy en día.

Algunos Modelos de Negocios que se Vislumbran en el Metaverso Hoy.
* Uso de NFT: Un NFT es un token digital con valor único, pueden ser vistos como certificados de propiedad activos de valor virtual o físico. Los NFT más exitosos no son meras representaciones virtuales de objetos de la vida real. Son únicos, interactivos y, a menudo, tienen un suministro bajo. Las mascotas (CryptoKitties, CryptoPuppies y CryptoCelebrities) son los NFT coleccionables más populares. CryptoKitties aumentó la conciencia sobre las posibilidades de tecnología blockchain y ayudó a expandir la red Ethereum.



También demostró que las personas estaban dispuestas a pagar por bienes virtuales en criptomonedas (Bitcoin y Ethereum). Sin embargo, se pueden crear cualquier NFT que se desee. No tiene que seguir la tendencia actual.


Por el momento también han circulado noticias de personas que han adquirido propiedades virtuales en el metaverso, así como obras de arte que fueron subastados por 69 millones de dólares. Este tipo de adquisiciones quedan registradas en blockchain, una serie de bloques virtuales que almacenarán información y/o contratos de propiedad u objetos con valor único. Para los que quieran invertir en un negocio en el metaverso, será a través de NFTs que avalen la existencia de este mismo en una atmósfera digital desde el condominio de una marca (constituido por más de un local) hasta los productos o servicios que promocionará. Decentraland se ha posicionado como una de la principales plataformas de realidad virtual que vende alrededor de 90.601 parcelas de "tierra" (NFT) que se pueden adquirir por medio de criptomonedas MANA. Como podrán ver, el valor de NFT es controvertido, la gente gasta millones para comprar un NFT cuyo elemento subyacente es una imagen jpeg. Sin embargo, las empresas están entregando artículos físicos a los propietarios de NFT a través del mecanismo de grabación de NFT y puede redefinir el valor de NFT. Adidas acuñó una colección de NFT, "Into the Metaverse", que ofrece a los propietarios ropa física especial.

Después del canje del artículo físico, el estado del NFT cambiará y hay un total de 4 estados. El intercambio de NFT por bienes físicos no se limita a la industria de la moda, sugiere cómo las empresas pueden vincular sus negocios del mundo real con el metaverso. Respecto a los Nuevos Contratos con DAO´s, en la vida real existen diversos tipos de contratos que son redactados de acuerdo a leyes gubernamentales que rigen a una ciudad o país en concreto. DAO´s (Decentralized Autonomous Organization) o en español "Organizaciones Autónomas Descentralizadas", que si bien fueron dados a conocer en 1997 por Werner Dilger, hoy por hoy han cobrado fuerza para su uso dentro del metaverso. Lo que destaca a este tipo de organizaciones es que los contratos no se basan en la regulación de alguna ley en particular, solamente en los acuerdos de las partes implicadas. Este tipo de Smart Contract (contratos inteligentes) quedará almacenado en el blockchain y cualquiera de las personas participantes podrán acceder a este. Los tratados no sufrirán ningún cambio al momento de ser creados, evitando estafas o engaños siendo cumplidos en su totalidad. Además, debemos destacar, por otro lado, que los expertos señalan que las criptomonedas tendrán una revalorización a corto, mediano y largo plazo. Por ejemplo, las criptomonedas de MANA han tenido un aumento de más del 30%, al igual que DAR con un aumento del 37%.
* Bienes Virtuales: Los bienes y servicios virtuales han sido una importante fuente de ingresos para muchas empresas de metaverso exitosas. Se puede vender una amplia gama de bienes virtuales en línea, como armas para jugadores, personajes, ropa, muebles y más. La forma más común de vender bienes virtuales es a través de su propio sitio web, donde proporciona los bienes directamente a los clientes. Ejemplo de empresas que ofrecen dichos servicios incluyen Inworldz, There y Red Light Center de Second Life, así como los videojuegos World of Warcraft, Sandbox y RunScape.





Otra opción es vender sus productos a través de un mercado como Second Life Marketplace o Sansar Store. Estos mercados le permiten vender sus productos sin tener que configurar y mantener su propio sitio web, al mismo tiempo que le permiten llegar a una audiencia más amplia de lo que sería posible solo con su propio sitio web.


* Venta de Arte Digital en NFTs: Las galerías se han convertido en uno de los modelos de negocios en el metaverso más comunes, debido a la conexión natural entre non-fungible token (token no fungible) o NFT y arte, algo que sucede debido a que muchos de los primeros miembros activos del metaverso forman parte del mundo del arte. Entre los más destacados se encuentran ejemplos como la NFT BCA Gallery de BCA Network, una de las marcas Art-Tech más influyentes de la actualidad, o la coreana Doge Sound Club.


El arte digital se ha convertido entre las modalidades de arte más cotizadas. El mejor ejemplo es Everydays -The First 5000 Days, una pieza de Beeple vendido por US$69 millones en la prestigiosa casa de subastas Christie´s. La venta de su collage digital, resultado de 5000 imágenes tomadas a diario en los últimos 13 años, sacudió el mundo del arte tradicional en el que supuso el tercer precio más alto logrado en una subasta en vivo, después de piezas de Jeff Koons y de David Hockney.

* Tierra Digital: La venta de bienes raíces virtuales u otros espacio virtual en el metaverso (especialmente desde Second Life) en el mercado abierto es, con mucho, el modelo comercial más popular para los mundos virtuales en la actualidad. Tiene muchas variaciones, como la especulación de terrenos, el desarrollo y la venta de lotes "listos para construir" y el alquiler de terrenos. Muchas personas también trabajan con empresas inmobiliarias o corredores en Second Life, por ejemplo, para listar su propiedad o desarrollarla para ellos. Entre plataformas en el metaverso para obtener una buen retorno, tenemos: Somnium Space (construida sobre blockchain y ehtereum, haciendo hincapié en la experiencias de realidad virtual); Axie Infinity, Mirandus (donde los jugadores de este metaverso necesitan las tierras para cosechar ciertos artículos); Star Atlas (aún no se puede comprar terrenos, pero pronto podría ser); Illuvium (con potencial de aumentar la valoración de terreno en 100 veces debido a sus características competitivas que puede atraer a millones de jugadores); Descentraland; The Sandbox (que está atrayendo a grandes empresas como Adidas para construir experiencias completas incluidos juegos en su terreno y luego venderlo); ... .




* Venta de Voxels: El universo del metaverso está constituido por materiales diferentes a los del mundo real. Si por ejemplo hablamos de CryptoVoxels, el mundo virtual nutrido de Ethereum en el que es posible comprar y vender propiedades virtuales y otros NFTs, nos estaremos refiriendo a una realidad orientada a creativos basada en la interacción con otros usuarios que se encargan de la generación de contenidos. Lo que tiene de especial CryptoVoxels es que puedes colgar tus propios NFTs para que el resto del mundo los pueda ver. También puedes participar en eventos como exposiciones, inauguraciones o fiestas. Las compañías ya pueden estimular sus propios modelos de negocios en el metaverso gracias a las tiendas de Voxels, con Vox Walk como un ejemplo de modelo de negocio en el sector.


* Hardware: Otra parte indispensable para disfrutar de la experiencia inmersiva del metaverso es el soporte de hardware, incluida la red y los dispositivos portátiles, como las gafas VR/ AR. hay una competencia intensa en los dispositivos portátiles VR/ AR. Los auriculares permiten a los usuarios disfrutar de una experiencia inmersiva a un costo relativamente menor. Sin embargo, se observa que las empresas se están moviendo hacia una realidad mixta. Microsoft y Nitanic crea una versión de prueba de concepto de Pokemón Go, demostrando cómo la realidad mixta remodelará el metaverso.


* Servicios Comerciales/ de Negocios: Las empresas que venden sus servicios en el metaverso a menudo se denominan "proveedores de servicios de metaverso". Los creadores individuales pueden comenzar como proveedores de servicios del metaverso y luego hacer crecer sus negocios hasta convertirse en "empresas" completas, que son similares a otras empresas que existen fuera del metaverso. El modelo de servicios comerciales implica vender un servicio a los visitantes en su mundo virtual, ya sean servicios de desarrollo de terrenos, personalización de avatares, muebles y decoración, o servicios similares. Estos servicios se pueden vender directamente desde su tienda o mediante el uso de un carrito de compras, comúnmente conocido como "sistema de carrito", "carrito de compras" o "escaparate". Los sistemas de carrito de compras más populares son MetaCard y Floobo.

* Construcción de Espacios Virtuales: Existen usuarios que cuentan con diferentes terrenos pero que no quieren encargarse de la construcción. También hay compañías que buscan contratar a equipos profesionales para construir su sede. Esto ha provocado la aparición de servicios de construcción en el metaverso, con marcas como MetaEstate y VoxelArchitects y Mytaverse. Entre las creaciones con mayor número de visitas en el espacio principal de CryptoVoxes se encuentran cuatro edificios creados por Voxel Architects. MetaEstate, por su parte, puede presumir de la creación de la sede de MetaChi o del restaurante Haolinju.



* Marketing y Publicidad: La publicidad como modelo de negocio del metaverso es el más conocido de todos los modelos. Funciona directamente en la plataforma metaverso y les da a los desarrolladores una parte de los ingresos generados por ella. El modelo de publicidad metaverso se puede utilizar en aplicaciones (incluidas las defi-apps), o en sitios web externos o páginas web para juegos. La publicidad del metaverso funciona de manera muy similar a como lo hace en el mundo real. Ni siquiera necesita tener productos digitales, solo de metaverso para publicitar. Por lo tanto, puede considerarse como un terreno fresco para comercializar cualquiera que sea sus productos actuales. Esto es especialmente bueno para las empresas que simplemente no pueden ofrecer servicio en el metaverso o están indecisas sobre lo que es posible y quieren tener una mejor idea antes de sumergirse. El futuro del marketing y la publicidad en el metaverso es muy emocionante. El nuevo mundo virtual nos llevará a desarrollar nuevas fórmulas y mecanismos para impactar al usuario en modos nunca antes contemplados. Un lienzo en blanco para ser explotados por los mejores publicistas y creativos. La especialización en estrategias de marketing en el metaverso es un negocio en auge en el que podrán participar especialistas en marketing digital de empresas interesadas en experimentar las posibilidades que ofrece la realidad aumentada y virtual que está llamada a cambiarlo todo. La promesa de conectar con la generación Z y de generar visibilidad mediática como compañías referentes en el marketing del futuro permitirá la creación de nuevos productos y servicios. Documentarse al respecto, conocer a los creadores de contenido especializados en el metaverso como Cathy Hackl, Matthew Ball y Theo Priestley, y realizar análisis DAFO de cada cliente son los primeros pasos para hacerse un hueco en un mercado en el que destacar como early adopters. La compañía londinense Admix, por ejemplo, lleva desde el 2018 poniendo en contacto a desarrolladores de juegos y empresas como National Geographic, Uber o Spotify para posicionar sus productos en juegos virtuales.




* Alquiler de Espacios: Igual que ocurre con los inmuebles en el mundo físico, los terrenos digitales pueden alquilarse y comprarse. De hecho, muchos propietarios de estos espacios están adquiriendo diferentes terrenos para hacer negocio con ellos. No es descabellado asegurar que hay en marcha un mercado en el que los propietarios buscarán alquilar espacios a otros para buscar su explotación. Este es uno de los modelos de negocios en el metaverso a tener más en cuenta en la actualidad.
* Creación de Experiencias Inmersivas: Uno de los objetivos que perseguirán los usuarios de realidad virtual y aumentada es la de vivenciar entornos alucinantes. Es algo que puedes experimentar en lugares como Disnayland Paris, donde en atracciones como "Ratatouille: The Adveture" el visitante viaja dentro de la historia de la famosa película de Pixar sin llegar a moverse realmente de una misma sala. Y todo ello gracias al poder de la tecnología. La especialización en el diseño de este tipo de propuestas puede ser un éxito en un mundo cada vez más enfocado a las experiencias. Las personas necesitan escapar de la realidad de su día a día para liberar adrenalina y en este mismo sentido, hay una gran oportunidad de negocio, algo que también explican los juegos de realidad virtual como Virtual Zone o Zero Latency.


* Diseño de Videojuegos: Plataformas impulsadas por la comunidad blockchain como The Sandbox, Decentraland, Somnium Space y Roblox nos permiten identificar las necesidades de creadores de juegos que puedan destacar en un mundo de activos digitales, incorporando funciones de creación de juegos para los usuarios. Diferentes celebridades y negocios también están construyendo juegos en sus tierras para atraer usuarios. Nike ha creado Nikeland en Roblox que permite a los usuarios crear y jugar juegos. Además, se trata de experiencias que pueden integrarse perfectamente en otras plataformas y que permiten invertir en NFT mientras se disfruta de la experiencia.

* Personalización de Avatares: Los avatares en el metaverso son objetos personalizables que los usuarios pueden usar para representarse a sí mismos en mundos virtuales, juegos en línea y otras comunidades en línea. El servicio de personalización permite que el usuario personalice estos avatares con diferentes apariencias, como cambios de peinado, acabados de piel, ropa y accesorios. Estos servicios pueden ser ofrecidos por los propietarios del mundo virtual, o pueden ser ofrecidos por terceros con los que el propietario tiene un acuerdo de reparto de ingresos. Meta ha anunciado la llegada de los avatares 3D para las stories de instagram, por ejemplo. Se trata de una actualización de los avatares de Meta, con más expresiones, rostros y tonos de piel, entre otros aspectos. Estos avatares se podrán usar en Quest, Facebook, Instagram y Messenger. Plataformas creadoras de avatars podemos nombrar MiT Avatar, Omniverse Avatar (impulsado por Inteligencia Artificial), Sandbox, Descentraland, Axie Inifinity, InworldAI, UnionAvatars, Ready Player Me,





* Venta de Productos Virtuales (Ejemplo: Ropa): Casi todo lo que hoy se vende en el mundo real podrá llegar a venderse en el metaverso (ropa, casas, automóviles, ..) "Los consumidores ya no necesitamos ir a las tienda físicas para probar nuevos productos o sentir su calidad. La realidad virtual y la realidad aumentada permitirán que exploremos productos desde nuestra casa, los compremos y se nos entreguen para disfrutarlos con solo apretar un botón. Por otro lado, la personalización de los avatares digitales que tendremos cada uno de nosotros en el metaverso también generará oportunidades para desarrollar muchos productos de customización que hoy ni siquiera podemos aún imaginar. Empresas como Nike o Gucci ya están poniendo en marcha espacios donde podremos comprar ropa digital para los avatares creando una sensación de exclusividad sin precedentes". Y es que las necesidades básicas también existen en el metaverso. Es por eso que poner el foco en la venta online de ropa puede ser un gran acierto, algo en lo que ya están marcas como Gucci o Balenciaga, dando pasos hacia la ropa del futuro en plataformas como Fortnite.

Si bien Balenciaga presentó su colección de otoño 2021 a través de un videojuego, Valentino y Ganni han diseñado sus propios skins (ropa para avatares) de Animal Crossing, mientras que Adidas ya ha lanzado una colección de ropa streetwear en NFT. Si las grandes marcas se están posicionando en el mundo digital, hacer lo mismo no parece un disparate.

En Marzo de 2022 varios personajes del mundo de la moda dijeron presente (mediante gafas teletransportadoras) en una fiesta en la que Grimes fue el DJ principal. La fiesta fuera de lo común fue organizada por la casa de modas digital Auroboros, que estaba celebrando el final triunfal de la primera Metaverse Fashion Week.


Diseñado completamente en 3D, el espacio de varios niveles estaba plagado de avatares que alardeaban silenciosamente sus intensas miradas. Grimes estaba equipada con el traje futurista "Mystique" de Auroboros, un dispositivo portátil digital que se puso a la venta en cantidades limitadas.
A raíz de la pandemia del Covid-19, muchas marcas de alto nivel adoptaron NFT y criptografía, utilizando el panorama virtual para mantenerse vigentes, y extender su influencia para llegar así a una audiencia online nueva y con conocimientos digitales avanzados. "La pandemia ha reforzado la importancia de la tecnología digital y la necesidad de agilidad", sostiene Keith Wong, cofundador y director de operaciones de la casa de modas de Singapur Charles & Keith. "Con la creciente popularidad del metaverso y nuestra creencia en la necesidad de romper fronteras, es una gran oportunidad para expresar la creatividad y la identidad de nuevas maneras". Vimos marcas como Dundas, Dolce & Gabbana, Etro, Imitation of Chriist, Tommy Hilfiger y Estée Lauder labrarse un espacio en el metaverso junto con el gigante tecnológico Parcel, un mercado inmobiliario virtual y pioneros de la moda digital como Auroboros. En el transcurso de la semana de la moda, más de 60 marcas presentaron 500 looks, algunos estrictamente para el metaverso, mientras que otros ofrecieron contrapartes físicas. El evento fue gratuito y abierto a todo el mundo, con más de 30.000 visitantes el primer día, 6.000 de los cuales se dirigieron directamente al distrito de lujo.

La semana comenzó con la apertura del buque insignia digital de Selfridges en Decentraland, una recreación de su tienda futurista de Birmingham, completa con sus icónico curvo cubierto de discos de aluminio. Lanzado un día antes de la inauguración oficial de MVFW, puso la vara alta para lo que estaba por venir. La tienda virtual mostraba 12 NFT de edición limitada inspirados en los archivos de Paco Rabanne de 1966, realizados en colaboración con el artista de Op Art Victor Vasarely.
Dentro del metaverso hay un distrito comercial de lujo inspirado en Avenue Montaigne, donde marcas como Dolce & Gabbana, Etro, Elie Saab, Dundas, Jacob / Co, Franck Muller, Imitation of Christ y Nicholas Kirkwood tienen tiendas virtuales. Pero se parecía menos a la famosa calle comercial de París y parecía más al distrito de diseño de Miami, donde todas las tiendas son gemas arquitectónicas modernas y los artículos que hay dentro se exhibieran como artefactos de museo. Dolce & Gabbana y Dundas usaron sus respectivos espacios como tiendas minoristas para diseños portátiles que se vendieron después de sus presentaciones en la pasarela, mientras que Elie Saab usó su presencia virtual para presentar una selección de vestidos y atraer tráfico a su sitio online. Resulta que incluso en el metaverso, la mercancía es muy codiciada. Y aunque varias marcas distribuyeron wereables digitales de forma gratuita, algunas se destacaron por encima del resto. Por un lado, las gafas portátiles únicas de Parcel hicieron que experimentar MVFW fuera más fluido.
En particular, Estée Lauder fue la única marca de belleza que participó en el metaverso. Al hacerlo, destacó uno de sus productos más populares, el Advanced Night Repair Serum, dando a los avatares un brillo virtual gratuito, un guiño a las cualidades hidratantes del producto. También hubo una Galería de Arte de Medios mixtos de Cash Labs, quien seleccionó un espacio de galería que destacó la intersección entre la moda y el arte. Con más de 20 artistas, incluidos Krista Kim x The Fabricant y Karl legerfeld x The Dematerialized, que cruzaron las dos disciplinas con una serie de NFT, marcó un nueva era de colaboraciones al agregar un componente digital futurista. SHOWStudio también participó en Cash Labs Gallery, presentando fasion films de los archivos de Nich Knight, junto con imágenes de Alexander McQueen, Chanel y Lanvin, entre muchos otros.
Si bien MVFW no fue perfecto (con muchos problemas técnicos), proporcionó una vistazo a las posibilidades de cómo las marcas pueden construir sus narrativas en el metaverso, ofreciendo experiencias inmersivas y formas innovadoras de expandir las ofertas más allá de lo físico.
* Gestión y Seguridad de Datos en el Metaverso: Si los datos cada vez tienen más peso en todos los sectores, en el metaverso no iba a ser menos ¡Todavía las plataformas y negocios quieren obtener datos de los usuarios! Si las plataformas como CryptoVoxels precisan datos de los visitantes de cada construcción, los compradores de terrenos solicitan datos de los espacios en venta. Los vendedores por su parte, piden datos de mercado para determinar sus precios. Por tanto, la importancia de la gestión de datos es esencial en el metaverso, una necesidad que debería cubrirse con proveedores profesionales de análisis de datos, un modelo de negocio que podría ser muy solicitado en los próximos años. Todavía habrá espacio para negocios dedicados a ciberseguridad, especializados en el control de amenazas y la protección de datos privados. "Ya no solo hablamos de la información habitual de usuarios (autentificación, geolocalización, historial de navegación ...) sino de todos los datos biométricos que estarán expuestos, el movimiento corporal, las ondas cerebrales, las respuestas fisiológicas, etc. Necesitaremos asegurar un uso técnico, responsable y transparente que pondrá en valor las empresas dedicadas a este fin.
* Karaokes en el Mundo Digital: ¿Que te parecería ponerte al frente de negocios enfocados en el entretenimiento? Por ejemplo, con la creación de karaokes virtuales en los que los avatares de los participantes demostrasen sus dotes artísticos sin que las personas tengan que estar en un espacio físico concreto. Esta propuesta, que ya se ha probado en "aplicaciones móviles como StarMarker", es el ejemplo perfecto para animar a las empresas a posicionarse como referentes en la creación de plataformas enfocadas al ocio en el metaverso.

* Trabajo a Distancia: El trabajo se trasladará cada vez más al metaverso a través de reuniones, simulaciones y formaciones en línea. "Los negocios que puedan ofrecer potenciar una cultura de empresa híbrida fuerte, que conecte a las personas que trabajan de forma remota en espacios de realidad virtual, serán de gran demanda, así como todos los proyectos que permitan que las personas aprendan a través de plataformas con fines didácticos. El metaverso es un espacio que conecta la realidad física a una realidad virtual alterna en internet. Abarca plataformas inmersivas como las redes sociales actuales y tecnologías de medios 3D como la virtual (RV). Los usuarios ingresan a través de sus avatares digitales en tiempo real para trabajar, comprar, socializar, aprender y entretenerse. La cercanía con la tecnología de RV o VR nos confirma que se trata de un mundo paralelo, en el cual los nuevos perfiles profesionales servirán para crear y desarrollar mejores experiencias para los usuarios. El futuro del trabajo se verá impactado y los cambios se reflejarán (basado en los cambios que se están llevando a cabo hoy) en: a) Aumento en la demanda de determinados Perfiles Profesionales; b) Teletrabajo; c) Nuevas Competencias Laborales; d( Nuevos Procesos de Selección; e) Nuevas Normas; entre otros.
* La Nueva Revolución del Sector Turístico: Aquí llega el punto donde nos debemos preguntar si el sector turístico puede dejar pasar la oportunidad de hacer una apuesta estratégica por el metaverso y aprovechar este momento para hacer frente a una digitalización absolutamente necesaria. Quizás es momento de aprovechar para subirse a un tren donde por ahora solo han comprado billetes de primera las grandes empresas tecnológicas del mundo, y aquellas que mejor se han sabido adaptar a los cambios y la digitalización en los últimos veinte años. Por lo tanto, ¿tendrían las cadenas hoteleras que comprar parcelas virtuales a algunos de los principales metaversos que parece que empiezan a hacer fortuna y, construir hoteles virtuales? ¿Tendrían que ofrecer sus servicios en alguno de estos nuevos mundos las empresas del sector turístico? ¿Se pueden vender tours virtuales? ¿Tendrán que crear experiencias inmersivas? ¿Visitas a museos que exponen obras artísticas en formato de NFT? El abanico de posibilidades que se presenta es inmenso. El tema es que una opción de negocio de turismo en el metaverso dice relación con iniciar un negocio de vTime. Otra opción es ofrecer visitas guiadas o terrenos particularmente hermosos, o incluso solo un distrito de la ciudad bien diseñado, puede atraer turistas y otros visitantes de todo el metaverso ofreciendo visitas guiadas de su mundo digital a otros usuarios por una tarifa. Una de las características más importantes del metaverso es cuán expansivo es en espacio y posibilidades. En el sentido del turismo, eso significa que los usuarios de cualquier parte del mundo físico pueden explorar áreas que de otro modo nunca verían en persona a través de experiencias digitales. También significa que puedes crear tierras imposibles que solo son posibles en un espacio digital.
Así, dentro de loe beneficios potenciales para el turismo en el metaverso, se tiene: a) Inspirar Compras relacionadas con el turismo, b) Mejora la Experiencia de Reservas, c) Aumenta el Volumen de Reserva.
Dentro de ejemplos reales de la Industria del Turismo aprovechando el Metaverso, podemos nombrar: -Viajes Virtuales Inmersivos (Turismo VR); - Realidad Aumentada en Turismo (Guía de Viaje de Florencia en Realidad Aumentada; Búsqueda de Realidad Aumentada en Best Wester Kelowna); - Facilitacion de Ferias y Exposiciones Comerciales en Línea; - Parques Temáticos Virtuales y Otras Atracciones; - Mejora en la Experiencia del Cliente; - Gamificación de Realidad Aumentada; - Soluciones de Viajes de Realidad Aumentada y el Metavers.



Tema especial para el Modelo de Negocio Play-to-Earn (Jugar para Ganar).
El mundo de los videojuegos, sumado al blockchain y las modalidades de realidad virtual, aumentada, mixta, ... y sus mundos virtuales, se ha introducido un nuevo modelo de negocios, el conocido Play-to-Earn que determinará una tendencia a largo plazo en el sector muy prometedor, incluso más que con los patrones derivados del Covid-19. Los juegos Play-to-Earn o Juegos para Ganar se basan en premiar mediante una recompensa financiera en criptomonedas a cada usuario que aporte valor al jugar, así como para premiar la fidelidad de dedicar parte del tiempo del jugador al ecosistema. Complementa el sistema no solo de diversión sino el que ofrece la posibilidad de un retorno económico con su participación. La tracción de los juegos play-to-earn se ha debido a su modelo económico. Así, Axie Infinity (juego de blockchain inspirado en Pokemon) y The Sandbox han ganado popularidad por su sistema económico relacional y de liquidez en el juego, que ha sido resuelta mediante el uso de la tecnología blockchain. ¿Cómo funcionan los juegos play-to-earn? En estos juegos los usuarios pueden criar, comprar, entrenar, hacer participar en tareas y participar en batallas a las criaturas que sirven de base del juego, incluso hacer apuestas, participar de ganancias de referidos, etc. El objetivo principal es conseguir un token in-game con el que los jugadores pueden realizar todas las anteriores funcionalidades, lo que les permite, a su vez, tener una ventaja competitiva que les posibilita una mayor ganancia. Estos token in-game se gastan de forma continua en el juego y pueden llegar a valer US$300. Además de los propios activos singulares del juego, las propias criaturas creadas (activos complejos) con este tipo de nuevas habilidades y funcionalidades pueden venderse con NFT (Non-fungible tokens) en un mercado abierto y por lo tanto monetizarse. Pero es que los tiempos dedicados al juego también se recompensan con tokens que se pueden intercambiar de forma descentralizada por criptomonedas en un mercado peer-to-peer totalmente abierto. Todo un nuevo mundo de creación de valor. ¿Qué son los metaversos descentralizados? Son aquellos juegos play-to-earn que proporcionan una experiencia más allá del mundo físico en el que el código es el metaverso. Tenemos múltiples ejemplos como Blocktopia (experiencia de realidad virtual), OneTo11 (deportes de fantasía), etc.


Existen una multitud de plataformas como Nakamoto Games que permiten a cualquier jugador que disponga de criptomonedas, poder acceder a una gran variedad de juegos en la plataforma y a la vez competir para ganar los premios con frecuencia semanal y monetizar los resultados de las recompensas obtenidas.

Otras plataformas conocidas son Immortal Games, American Gothic, Fantasy Defense, TryHards, etc.




Estas plataformas no tan solo permiten ganar a los jugadores sino también a los desarrolladores, ya sea mediante su aportación como creadores como en sus funciones de mantenimiento, lo que facilita una nueva vertical de negocio dentro del Marketplace del juego cooperativo. Los fondos de inversión ya han visto esta oportunidad de negocio y ya están lanzando estructuras financieras para aprovechar la tendencia y el sector, pero la complejidad regulatoria que acompaña su desarrollo soslaya las ambiciones de muchos emprendedores que quieren competir en este mercado feroz. En este tipo de interacciones convergen muchas regulaciones adyacentes que deberán ser tenidas en cuenta para no perder la oportunidad de obtener un rendimiento de la actividad con todas las garantías.

Tema especial para el Metaverso y la Educación (la Gamificación, Personalización y Evaluación para la Experiencia Educativa/ Formativa).
¿Cómo aprenderemos en el futuro? ¿Qué posibilidades abrirá la masificación del uso de experiencias de Realidad Extendida (AR/VR)? ¿Cómo se deben preparar centros educativos y profesores para lo que está por venir?
En lo que refiere a "Experiencia Formativa", el metaverso nos da la posibilidad de conseguir formar profesionales que, a través de gafas de realidad virtual se sumergen en el interior de espacios virtuales, en la que pueden integrarse en el equipo y hacer frente a distintas situaciones, basadas en experiencias reales, en las que deben tomar decisiones y se les muestran las consecuencias de esas decisiones. Así, los profesionales se formarán y adquirirán confianza para el puesto. Esta es la visión de Meta respecto a la Experiencia Formativa en el Metaverso:

El metaverso será multidispositivo (accesible desde dispositivos de Realidad Virtual, Aumentada, ordenadores, teléfonos móviles...). Con ordenadores y teléfonos móviles ya hemos experimentado en los últimos años la transformación de las experiencias educativas, gracias por ejemplo a las clases online, a los vídeos y podcast o las aplicaciones móviles que fomentan el auto aprendizaje a través de "píldoras" o sesiones cortas. Me centraré en las ventajas que pueden poner encima de la mesa dispositivos de VR y de AR. Sabiendo, eso sí que previsiblemente "será la Realmente Aumentada la que conseguirá mayor grado de masificación en un futuro inmediato (cuando mejore, eso sí, sus prestaciones a nivel de hardware)".
Educación y Realidad Virtual: La formación en Realidad Virtual va a ser un match perfecto con la simulación de entornos e intervenciones en el ámbito de la Salud, por ejemplo. En este sentido, el futuro de la educación promete experiencias virtuales en las que los alumnos, más que nunca, ponga en práctica el learning by doing (aprender haciendo). Además, sin los efectos colaterales que puede tener en el mundo real una prueba mal realizada (por ejemplo, una práctica de química en un laboratorio por alumnos novatos ... mejor en virtual).
Además, el cerebro humano piensa en imágenes ¿no sería más fácil aprender sobre la antigua Roma trasladándose a ella y viéndolo todo en escala real? La inmersión facilita la retención de conocimientos y aumenta el interés de los alumnos.
Pero todo esto adquiere un nuevo nivel cuando se junta con otro concepto clave: Inteligencia Artificial. Gracias a ella, podremos poner en práctica, por ejemplo, formación conversacional generada en tiempo real para que cada práctica o examen sea distinto al anterior.
Así lo están poniendo en práctica en Bank of América, formando a sus empleados con Realidad Virtual en su galardonada The Academy, desde la empatía para las distintas situaciones que pueden encontrarse con sus clientes en las oficinas físicas (a más de 50.000 trabajadores en más de 4.000 oficinas en todo Estados Unidos de América).


De hecho, otra cosa que generan los entornos virtuales aplicados a la educación es ATENCIÓN. Sí, la palabra mágica cuando se trata de enseñar .. ¿cuántas veces te has despistado en una clase mirando el móvil o pensando en tus cosas? ¿Cuántas veces, en tu trabajo, te has saltado los vídeos de formación y te han aburrido las respuestas al test? Con la llegada de la Realidad Virtual será más fácil focalizarnos en la formación. Aunque también será recomendable aumentar el trabajo previo a la sesión virtual y reducir la duración de estar de 45 minutos a 1 hora. Este es el caso de Stanford que ha puesto en marcha su primera asignatura en VR y lo ha hecho con esta dinámica de pre-Work + clase de tiempo reducido.

La Realidad Virtual romperá barreras formativas cuando mejore su facilidad de uso: viajemos al futuro y pensemos por un momento en alumnos conectados a una misma clase desde distintas partes del mundo con traducciones en tiempo real a su idioma con una interacción con nuestro propio cuerpo (sin tener por qué saber utilizar un móvil o un ordenador). Sumado a todos los elementos que acabamos de comentar .. podríamos estar hablando de la verdadera revolución de la formación online.
Educación y Realidad Aumentada: Pero, una vez más, la Realidad Aumentada llega para situarse en un punto intermedio entre la inmersión y la apertura. Las experiencias con AR lo que hace es mejorar el entorno superponiendo elementos digitales que, en el caso de la educación, favorecerá el aprendizaje sin abandonar la clase o la sala en la que nos situemos como alumnos. De esta forma, una profesora o profesor podría estar hablando sobre la espina dorsal y, en directo, mostrar a sus alumnos una en tamaño real mientras continúa con su explicación. Los alumnos, gracias a sus futuras gafas de Realidad Aumentada (que serán tan discretas como unas Ray-Ban) estarán viéndola como si estuviera realmente en la clase. Pero continuarán viendo a sus compañeros o a sus teléfonos móvil si están jugando al Candy Crush.

Otro concepto relacionado a la educación con Realidad Aumentada es el Aprendizaje On-the-Go o "Sobre la Marcha". En este caso, si contamos con un visor de Realidad Aumentada (RA o AR) mientras paseamos por la calle o hacemos turismo, los elementos que nos encontramos podrían darnos información complementaria sobre su pasado, su construcción o incluso generar una especia de documental ante nuestros ojos. Así es como lo ha aplicado el Ministerio de Cultura Griego de la mano de Microsoft con la "recreación de las ruinas de Olimpia".

Las Tres Claves Gamificación, Personalización y Evaluación: Después de todo lo que hemos visto, hay tres conceptos que me parece que van a ser muy relevantes cuando termine de arribar el Metaverso y se cruce con las experiencias educativas, más allá de la inmersión: Se trata de tres elementos que ya han tenido su protagonismos con la formación online pero que, con la Realidad Virtual y Aumentada, tendrán aún mayor presencia:
Gamificación: Aprender jugando, introduciendo elementos de los videojuegos como las pantallas, las puntuaciones, los premios .. Esto es algo que podrá ser claramente mayor con la llegada de la VR/AR. Pensemos que, en el mundo virtual, todo será posible ¿y si no solo nos trasladamos a Roma, si no que aprendemos gracias a un Escape Room?
Personalización: Cada experiencia podrá ser única, la Inteligencia Artificial podrá personalizar cada lección y, al mismo tiempo, los usuarios podrán interactuar con estas nuevas realidades, provocando a su vez distintas resoluciones ante una misma tarea.
Evaluación y Seguimiento: Además, algo que ya sucede con la formación online es la mayor facilidad para el seguimiento de la evolución de un alumno. Algo que podría ir más allá con el metaverso y personalizar el itinerario formativo completo del alumno en cuestión. Aunque esto tiene otra cara de la moneda: ¿cómo evolucionará el trabajo en equipo si individualizamos las experiencias formativas? Imagino que, como sucede hoy en día, nos encontraremos ante una mezcla de ambas cosas, sostiene Vicmix Reality.
Meta (anteriormente Facebook) apuesta también por este futuro con la iniciativa "Meta Inmersive Learning", en la que ha apostado 150 millones de dólares para mejorar en cuatro elementos: Creadores y Capacitación, Contenido Inmersivo, Accesibilidad, Research.

Es cierto que el principal motor de la industria hasta ahora han sido los videojuegos. Existe una comunidad muy grande de usuarios de realidad virtual gracias a esa industria y al hecho de que los usuarios finales vienen teniendo acceso en los últimos años a gafas de realidad virtual a un precios mucho más reducido. Pero sobre esta comunidad inicial de videojuegos se han ido generando otras iniciativas que han ido agrupando a personas a su alrededor y generando comunidades que empujan distintos sectores como la formación, el turismo, la cultura, ... Por ejemplo, desde Inmersion Studio (spinoff de la Universidad Oberta de Catalunya), se dedican a la formación en realidad virtual y conocen bien la actividad educativa en el metaverso.

Así, en la formación, existe iLRInmersiveNetwork , una comunidad que agrupa a miles de educadores, investigadores y desarrolladores que investigan y trabajan para crear la próxima generación de experiencias relevantes en un metaverso que te traslade a contextos relevantes para tu formación sin necesidad de moverte de casa.

Otras empresas que están iniciando sus actividades educativas en el metaverso: Inspired Education Group (y su primer colegio en el metaverso -con primeros prototipos en el colegio online King's InterHigh, y St. Louis School, un colegio con sede en Milán con el historial más sólido de resultados del Diploma del IB en Europa continental en los últimos siete años-).

Horizon Metaverse con su Primera Universidad en el metaverso (Metaverse University) del emprendedor Alex Moraga que se encontrará en el Nubi.city (el metaverso de las personas remotas).


Palabras al Cierre.
Cualquiera sea el modelo de negocio que utilices en el metaverso, necesitarás un procesador de pagos de alto riesgo para que tu negocio suceda. Con la introducción de la tecnología blockchain, estos y otros modelos comerciales ahora son posibles. Además han ingresado nuevos jugadores al mercado que podrían cambiar las reglas del juego en el espacio del metaverso con sus propuestas de valor, como no estar limitados por servidores centralizados. Esto está creando un semillero de innovación que podría conducir a muchos más ejemplos en el aprovechamiento de blockchain, redes descentralizadas y activos digitales mientras se continúa construyendo sobre presencia y tecnología nueva e inmersiva. El potencial de crecimiento y el alcance del metaverso abre una gran cantidad de oportunidades para cualquier persona con una ventaja competitiva o, visto de otra mirada, ventaja de Creación de Valor. A medida que las personas aprendan más sobre el metaverso y sus capacidades, veremos que las empresas comienzan a surgir en todas las direcciones. La clave del éxito será adaptar una estrategia que permita a las empresas crear valor con éxito en esta nueva era de realidad digital/ aumentada. Esto solo puede provenir de la previsión, el ingenio y la comprensión del potencial de rápido crecimiento en el mercado del metaverso.
Se debe tener presente que las criptomonedas, el metaverso y cualquier bien digital todavía se consideran activos de alto riesgo, lo que significa que usted tiene un negocio de alto riesgo. Como tal, tendrá dificultades para encontrar un procesador de pagos que mantenga las operaciones rentables y estables a medida que crece.
Después de todo lo presentado ¿qué modelo de negocio creen que podrían implementar para utilizar al metaverso como nuevo canal inmersivo para crear valor a sus usuarios/ clientes/ beneficiarios/ ciudadanos/ ... en sus proyectos/ negocios/ .....?
(Nota: Para aquellos estudiantes del curso, vuelvan al curso y sigan las instrucciones para asimilar el conocimiento entregado).
Fuente: "Curios About Which Metaverse Business Model Is Best? Let´s Dive In", Direct Pay Net; "10 Modelos de Negocio en el Metaverso para tu Empresa", IEBBS; "Metaverso y Educación: Posibilidades en el Futuro de la Realidad Extendida", Vicmx; "8 Modelos de Negocios en el Metaverso para tu Empresa", Opeen-Ideas; "Nuevo Modelo de Negocio: el Metaverso y el Play-to-Earn", Addvante; "El Metaverso: Nuevos Modelos de Negocio y Emprendimiento", Virket Agency; "New Business Models in the Metaverse", Steffen Schacher (Medium); "Los Altibajos de la Primera Semana de la Moda Metaverso Internacional", Elle Clarin; "El Metaverso y la Generación de Empleo Remoto", Viviana Laura Díaz, Revista IDEIDES; "Metaverse Tourism: Descripción General, Beneficios, Ejemplos y Más", RevFine.
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